Soeun Yang, Ji Soo Choi, Jae Woo Lee, Eun-mee Kim, (2024) Designing an effective fact-checking education program: The complementary relationship between games and lectures in teaching media literacy, Computers & Education, Volume 221, 105136,
- ファクトチェックゲームを組み込んだオンラインメディアリテラシープログラム
- ゲームと講義を組み合わせて対照実験
- DGBL=Digital Game-based Learning
- SPML=self-perceived media literacy:自分はメディア・リテラシーがあり、メディア・コンテンツにアクセスし、分析し、評価することができるという個人の信念
- 誤報を見分ける+メディアの影響力を理解する+メディアの偏見を認識+メディアの経済性を理解する
- SPMLが高い人は低い人に比べて誤情報を内面化しにくい、異質な政治的議論に参加しやすい
- 探偵ゲーム:手がかりを集め、発見された証拠から結論を導く
- 進捗は真偽のメーターの振れ方でわかる
- プロのファクトチェッカーのプロセスを模倣して作られている(初期評価→出典の確認→証拠収集→文書化→相互参照チェック→証拠に基づく判断(所見の報告)→フィードバックを受けて修正)
- 成果の評価の4課題
- 「フェイスブックのニュース」:ソーシャルメディアをナビゲートする際に、より信頼できる情報源を特定できるかどうかを評価
- 「ソーシャルメディアの議論」;相反する主張を提示する投稿の証拠の質を適切に評価できるかどうかを評価
- 「証拠の評価」:疑わしい写真の証拠を批評できるかどうかを評価
- 「記事の分析」:記事の著者の分析を通じて、スポンサー投稿の商業的意図を認識できるかどうかを判断
- 情報検索に5分間使える