- エリート大学で働くスタッフ:ネガティブ行動の経験あり(悪口を言う、クズのように扱われる)
- 社会階級や組織内の階層構造の結果とまでは言えないがその傾向はある
- 省察的主題分析
- 主題はインタビュー記録から引き出されたりうかびあがるのではない ← 普遍的事実の発見を志向
- 主題は分析者の主観性の結果だが、それ自体が独自の知識形成
- 主な主題
- 職員は教員のために働いているという感覚:労働者に緊張感をもたらす
- 教員の仕事はより優れているという感覚:仕事の多くは教員の仕事を楽にする仕事
- 職員の意見を教員が重要視しない
- 教員と職員の給与体系は同じなのに、一方のキャリアが高く評価される感覚
- これはエリート機関だからなのか
- 大学にインクルーシブな文化が必要(そのためにはどういうルーチンが導入されるべきか?)
2024/10/18
Pilgrim-Brown, J. ‘Helping academics shine’: An exploration into the relationships working-class professional services staff have with others in UK higher education. High Educ (2024).
2024/10/03
Adigun, O. T., Mpofu, N., & Maphalala, M. C. (2024). Fostering self-directed learning in blended learning environments: A constructivist perspective in Higher Education. Higher Education Quarterly, 00, e12572.
- SDLは内的なプロセスか外的な関与が可能かは両論ある
- SDLは心理プロセス=知識を積極的かつ目的をもって活用する必要がある=学習の向上のイニシアティブを単独で担う
- SDLはモチベーションと勇気が必要、SDLは選択・自己主張・目標設定を重視する構造
- ⇔ 教員の指示(=刺激)でも動機づけられる:ただし、指示にいつ・どのようにを選択する自由はある
- → BL(=対面+遠隔)は各自が自分のペースで教材にアクセス可能にする=SDLになる
- 高等教育と協同学習:近年は不可分と考えられている(ゆえに高等教育とSDLも不可分?)
- 一方、個人は自分の利益と成長のためにSDLに取り組む ⇔ 多くの学生がSDL能力を高めれば、高等教育の質は高められる
- BLは双方の弱点を補う優れた方法:概念の理解とスキル開発を可能にする、オンライン疲れも半減
- ただし、効果と課題は不明確でどちらの研究もある
- 構成主義の前提
- 知識は構築されるもの、そのプロセスから学習が生まれる
- 個人は知識構築の中心にいると仮定する、その知識はより大きなコミュニティのメンバーからの疑問が投げかけられないと見えない
- 知識はコンテンツに関連する、つまり学習は現実的な文脈の中で行わないといけない
- 学習者は、ある知識が不足している=ある学習課題を自力で達成できない
- → 授業は既知→未知、単純→複雑の構成であるべき
- できない→できるへ認識を変えるプロセスに引き入れる必要がある
- 授業を、(1)できない、(2)積極的な支援システムを利用した学習、(3)独立して知識を構築の3段階で構成すべき。その基盤として教員と学生による振り返りをすべき。
2024/10/02
Vogel, J. and Bouhnik, D. (2024) Prize- Based Learning in an Introductory Computer Course, European Journal of Education
- Prizeのタイプ:具体・仮想・称号、何でもよい
- 対象:個人でも団体でも、1人でも複数でもよい
- 明確な勝者がわかるゲームルールが必要
- ゲームはデジタル・非デジタル両方使える
- 実践事例では、3つの非デジタル、28のデジタルゲームを使用
- 実際に行ったデジタルゲーム
- マッチング:プログラムが動作するよう変数を選ぶ
- マッチング:インプットとアウトプットが整合するよう組み合わせる
- シーケンス:語句問題、問題が解けるよう手順を並べ直す
- 穴埋め:語句問題の説明を埋める
- 即答:多肢選択問題について、正答だけでなく正答の早さも評価対象
- ゲームの作成:https://nearpod.com
要するにゲーミフィケーションの活用
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